Gamification

Gamification – Mit Spielerischem Denken zum Erfolg

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Spielen am Arbeitsplatz? Das war vor nicht allzu langer Zeit noch verpönt. Doch dann zog Gamification in immer mehr Unternehmen ein. Die Idee, Menschen mit Spielen zu motivieren ist nicht neu. Spieletypische Elemente und Prozesse bei der unternehmensinternen Wissensvermittlung einzusetzen, schon.

Von der Kundenbindung zur Mitarbeiterbindung

Gamification als Marketinginstrument, um Kunden stärker an sich zu binden, exerzieren Fast-Food-Ketten, wie McDonald‘s seit langem. Kunden, die online neue Burger kreieren und das vollkommen unentgeltlich, das fördert die Bindung ans Unternehmen und die Kaufabsicht. Die Konzerne erfahren dabei viel über ihre Kunden. Sie können das gewonnene Wissen in neue Produkte einfließen lassen und Flops vermeiden. Bald erkannten viffe HR-Manager, dass Gamification nicht nur nach außen funktioniert. Es lässt sich auch innerhalb von Unternehmen einsetzen, um etwa Schulungsinhalte zu vermitteln; es zeigte sich, dass Spass und Spiel – ohne das übliche Augenrollen und Motzen – dazu motivieren, sich weiterzubilden.

Spiele als gefährliche Datenstaubsauger

Die britische Firma Cambridge Analytica hat sich mit Hilfe des Spieltriebs von Hunderttausenden Facebook-Nutzern 2013-2017 persönliche Daten von mindestens 50 Millionen Facebook-Accounts besorgt. Diese wurden unerlaubterweise für Wahlkampfzwecke vor der letzten US-Wahl eingesetzt. Das Unternehmen sammelte die Daten, indem es die Nutzer zu einem Persönlichkeitstest einlud. Durch diese Spiele-Applikation erhielt es die Berechtigung, Informationen über einzelne User und all ihre Freunde abzusaugen. Mit Erfolg, wie die Welt in den letzten Jahren schmerzvoll erfahren musste.

Spielen um den Job

Unilever, LinkedIn und Tesla haben eines gemeinsam. Sie laden Job-Bewerber ein, ein Computerspiel mit ihnen zu spielen. Der Psychotest, der sich dahinter verbirgt, selektiert vor, wer in die nächste Runde kommt. Die Endauswahl trifft dann aber (noch) ein Mensch. Untersuchungen belegen, dass der Mensch im Spiel engagiert und fokussiert ist. Beim Spielen kann er sich stundenlang auf ein Problem konzentrieren und agiert problemlösungsorientiert. Und er ist bereit, Risiken einzugehen. Um ein Ziel zu erreichen, kooperiert er sogar mit dem Gegner. Es geht um Aufmerksamkeit und Engagement; beides bekommt er im Spiel. Beide Aspekte zeigen in Recruitment-Situationen, wer für den Job geeignet ist.

Pioniere der spielerischen Wissensvermittlung

Inzwischen entdecken vor allem Großunternehmen die Möglichkeiten, die Gamification bietet. Der Software-Konzern SAP, der zu den Pionieren im Bereich Enterprise Gamification gehört, hat ein Golfspiel entwickelt. Kundenanfragen werden als Golfball zum zuständigen Kollegen geputtet. Sie sollen so schneller die richtige Adresse im Unternehmen erreichen.

SAP hat auch ein Community Network (SCN) eingerichtet, das weltweit mehr als zwei Millionen Mitglieder aufweist. Wer einen Beitrag auf der Seite veröffentlicht, erhält Bonuspunkte. Ist eine bestimmte Anzahl an Bonuspunkten erreicht, gibt es Badges, d.s. virtuelle Abzeichen. Es folgt der Aufstieg ins nächste Level. Daraus resultieren Ranglisten, die der Auszeichnung „Mitarbeiter/in des Monats“ entsprechen. Die Personalverantwortlichen nutzen das SCN, um neue Jobs zu besetzen oder Mitarbeiter zu befördern. Auch der Technologiekonzern Bosch nutzt Gamification Elemente zum Mitarbeitertraining.

Gamification im Konkurrenzkampf

Dass beim Spielen ein Konkurrenzkampf entsteht, lässt sich nicht vermeiden. Wer Gamification zur Wissensvermittlung einführen will, sollte sich vorher mit der Zielgruppe unterhalten. In Gesprächen gilt es herauszufinden, was die Mitarbeiter motiviert und welche eigenen Spielideen sie bevorzugen. Das hat positive Effekte: Die Mitarbeiter lernen beim Spielen und entwickeln den Wunsch, sich zu verbessern. Sie bekommen aufgezeigt, wo sie gut oder nicht so gut sind. Dadurch hinterfragen sie ihren Arbeitsprozess und entwickeln eigene Ideen, wie er sich verbessern lässt. Intrinsische Motivation ist beim Spiel immer gegeben.

Wenn ich nur aufhören könnt‘!

Autohaus-Mitarbeiter sind besonders verspielt. Seat hat das Modell Ibiza den Verkäufern aus aller Welt auf zweitägigen Einführungsveranstaltungen in Barcelona mit einem Spiel erklärt. Bei der „Seat Ibiza Challenge“ konnten die Teilnehmer  als Beifahrer auf Testtour gehen. Dabei mussten sie Aufgaben lösen, die mit den Instrumenten im Auto zu tun hatten. Richtige Antworten wurden mit Punkten, Zertifikaten und Aufstiegen in höhere Ebenen belohnt.

Ein Quiz-Duell als Gamification Element zur Wissensvermittlung funktionierte ideal bei der Einführung des neuen Seat Ibiza – Quelle: https://this.work/projekte/seat

Zum Erlernen der Modell-Funktionen wurde ein Quiz entwickelt, das die Autoverkäufer in Duellen untereinander per Mobiltelefon spielten. In den Wochen nach der Einführung haben die Seat-Verkäufer 1,5 Millionen Quiz-Runden gespielt und sieben Millionen Wissensfragen beantwortet. Gamification als Erfolgsgarant: In der letzten Spielwoche gab es 95 Prozent richtige Antworten. Mercedes und Audi bieten ähnliche Gamification Challenges zur Wissensvermittlung an. Viele dieser Spiele sind nach dem Vorbild der erfolgreichen Ego Shooter-Spiele aufgebaut, in denen der Protagonist die Spielwelt aus der Ich-Perspektive wahrnimmt. Die Firmenbosse dieser Unternehmen, die Zeuge der Akzeptanz durch die Mitarbeiter wurden, hat Gamification überzeugt. Die Mitarbeiter erklären in Interviews, dass diese Form des Lernens sehr einnehmend ist. Viele wollen gar nicht mehr aufhören.

Jedes Spiel braucht Regeln

Spielerisches Lernen kann helfen, die individuelle Kreativität des Einzelnen in Organisationen zu fördern. New Work – auch das neue Arbeiten genannt – beruht bekanntlich auf Human-Centered Design. Das braucht eine Sharing-Kultur im Unternehmen, die auf Offenheit beruht und das Teilen von Wissen fördert. Firmeninterne soziale Netzwerke sind hierfür perfekt geeignet. Diese helfen, die Kommunikation im Team zu vereinfachen und Informationen transparent zu machen.

Wissensteilung im Unternehmen – GRAEF hat ein hausinternes Wikipedia entwickelt

Unsere Wirtschaft und Gesellschaft verlangt zeitgemäße Spielregeln: Wer spielerisch denkt, handelt flexibel und ist innovativ und zukunftsfähig. Innovation entsteht vor allem, wenn Unternehmen diese Spielräume schaffen. Ob physisch oder mental: egal. Erst wenn diese Kultur im Unternehmen vorhanden ist, kann aus Kreativität Innovation werden. Dann wird Gamification zum Erfolgsfaktor im Unternehmen.

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